<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://electronicmusic.bbon.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Electronic music and Online games</title>
		<link>http://electronicmusic.bbon.ru/</link>
		<description>Electronic music and Online games</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 10 Jan 2009 23:41:24 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Клан сервер</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Теперь запущун клан сервер -= NoN*StoP =-&lt;br /&gt;Адрес сервера NoN-StoPclan.no-ip.biz:27024&lt;br /&gt;Приятной игры&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kolchik)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 23:41:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Набор в кланн -= NoN*Stop =-</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Проводится набор в клан,умеющие довольно не плохо играть пишите заявка будет рассмотрена,те кто играют с прогами лес там ------&amp;gt;&amp;#160; ^^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 04:05:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интересно</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вас интересует какой-либо вопрос связанный с мнением людей,мы с удовольствием проведем опрос&amp;#160; ^^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 03:36:55 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обсуждение</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;На мой взгляд,Naruto-это самый лучший мультфильм в стиле анимэ,созданный человеком за все времена существования анимэ ^^ Возможно и вы так думаете,тогда нам есть,что обсудить и о чем поспорить&amp;#160; :D пишите ваши мнения и все,что связанно с этой темой ;)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 03:27:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос для статистики</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Голосуйте за то,что вам нравится )))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 03:20:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопрос для статистики</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Голосуйте за то,что нравится )))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 03:14:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание игры</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;История создания игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир Ragnarok Online (королевство Рун Мидгард и Республика Шварцвальд) был разработан не сразу. Многие классы персонажей, возможности, локации и монстры были добавлены в игру уже после официального запуска сервера. Разработчики делят нововведения на эпизоды, нововведения каждого из которых планируются заранее и тестируются на специальном сервере — kRO Sakray Server.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работа над Ragnarok Online продолжается и по сей день — добавляются новые города, локации и игровые возможности, однако это не мешает Gravity работать над новым проектом — Ragnarok Online 2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Графическое исполнение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ragnarok Online использует смешанную 2D/3D графику: все пейзажи создаются с помощью 3D графики, игровые персонажи, монстры и NPC рисуются спрайтами (2D графика). Такой подход с одной стороны позволяет решить проблему «толпы» (сколько бы игроков не было на экране, их отрисовка занимает практически одинаковое время) и сохранить качество изображения на высоком уровне, с другой стороны ограничивает возможности по количеству комбинаций спрайтов оружия и персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дизайн игры выполнен в стилистике «манхва» - разновидность корейского аниме. Это отражается не только во внешнем виде персонажей, но и в характерном для этого вида мультипликации методе отображения эмоций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Серверы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир Ragnarok Online относительно тесен (по сравнению с миром World of Warcraft или Everquest), и максимальное количество игроков, которые могут относительно комфортно играть на сервере, не превышает 8 тысяч[источник?]. Поэтому используется несколько одновременно запущенных игровых миров (они традиционно именуются Chaos, Loki, Iris ). Для разных стран используются разные сервера, которые называются по имени страны, в которой запущен сервер (kRO — корейский, jRO — японский, euRO — европейский, iRO — международный (английский), ruRO — русский).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На официальных серверах используется платформа AEGIS, созданная корпорацией Gravity. Платформа работает на базе Windows Server, обеспечивает интерфейс с MS SQL Server.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Платформа состоит из:&lt;br /&gt;Inter Server (войны гильдий, гильд-чат, личные сообщения и синхронизация между серверами).&lt;br /&gt;Zone Server (map server) — обеспечивает игровую механику.&lt;br /&gt;Character Server — обеспечивает хранение и обработку информации об игроках.&lt;br /&gt;Account Server — обеспечивает обработку данных об оплате учётных записей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровые правила&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От сервера к серверу игровые правила могут различаться, но на большинстве серверов запрещено[2]:&lt;br /&gt;использование ботов&lt;br /&gt;продажа игровых ценностей за внеигровые&lt;br /&gt;мат, оскорбления&lt;br /&gt;убийство монстров, вступивших в схватку с другим игроком (киллстил)&lt;br /&gt;поднятие лута, выпавшего из монстра, убитого другим игроком (лутинг)&lt;br /&gt;помеха другим игрокам, путем сбора большого количества монстров, обычно более трех-четырех (мобтрейн)&lt;br /&gt;мошенничество и обман других игроков&lt;br /&gt;обмен персонажей, их продажа&lt;br /&gt;обмен игровыми ценностями между игровыми мирами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровые объекты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре, помимо действующих игроков существуют ещё:&lt;br /&gt;мобы (англ. mobs), монстры — за их уничтожение игроки получают опыт и лут — источник зеней (англ. zeny) (игровой валюты), и предметов.&lt;br /&gt;NPC (англ. Non Player Characters), персонажи, за которых «играет» компьютер. НПЦ обычно неподвижны и позволяют игроку вести простейший диалог. НПЦ бывают следующих видов: &lt;br /&gt;торговцы (диалог с ними состоит из трёх кнопок — купить, продать, выйти)&lt;br /&gt;служащие Kafra Service (они предоставляют услуги по перемещению, сохранению персонажа, аренде тележки, доступу к складу и т. д.)&lt;br /&gt;квестовые NPC — их назначение может быть различным, это игровые квесты (за которые игроки получают опыт или зени), информация о положении зданий и других НПЦ. Бывают и «злые» NPC, например огоньки-души умерших в Нифельхейме, если с ними заговорить первый раз — забирают всё здоровье и силы персонажа (ХП/СП), а если заговорить второй раз — убивают.&lt;br /&gt;NPC для смены профессии, свадьбы и перехода на Advanced-профессию.&lt;br /&gt;Guardians — стражники, помогающие гильдии защищать её замок во время Войн Гильдий (англ. Guild Wars).&lt;br /&gt;MVP-монстры (мобы). MVP имеет двоякую расшифровку, это и англ. Monster Versus Players и англ. Most Valuable Player. МВП-монстры очень сильны и их убийство требует объединение игроков в партии (англ. party — команда). Сумевший убить MVP-монстра объявляется MVP (наиболее ценным игроком) и получает награду. В отличие от остальных монстров, МВП могут бить все желающие (обычных монстров, воюющих с игроками, правилами игры запрещено добивать без разрешения игрока).&lt;br /&gt;ГМы (англ. Game Master) — внеигровые персонажи, следящие за порядком в игре и соблюдением правил. ГМ это, обычно, штатный сотрудник компании, осуществляющей поддержку серверов, или (англ. Guild Master) человек, который основал гильдию&lt;br /&gt;Зени (Зены,англ. Zeny) — игровая валюта, с помощью которой производятся расчёты с NPC, покупаются расходные материалы для игры, оплачиваются услуги Kafra Service и осуществляется торгово-денежный обмен с игроками. Торговцы, обладающие навыком Mammonite, могут использовать зени как оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровая механика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одной из важнейших характеристик персонажа является его профессия. Каждый игрок начинает со статуса Новичка (англ. Novice). Прокачав первые 10 уровней своей профессии (англ. Job levels), выполнив соответствующий квест, можно получить одну из первых профессий:&lt;br /&gt;Мечник (англ. Swordsman)&lt;br /&gt;Лучник (англ. Archer)&lt;br /&gt;Маг (англ. Mage)&lt;br /&gt;Послушник (англ. Acolyte)&lt;br /&gt;Вор (англ. Thief)&lt;br /&gt;Торговец (англ. Merchant)&lt;br /&gt;Таэквондист (англ. Taekwon Boy) или (англ. Taekwon Girl), если персонаж — девушка&lt;br /&gt;Ниндзя (англ. Ninja)&lt;br /&gt;Стрелок (англ. Gunslinger)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исключение — профессия Super Novice, которую можно получить, докачав новичка до 45 базового уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После получения 40 профессионального уровня можно выбрать вторую профессию, но есть возможность продолжить игру первой профессией до 50 профессионального уровня и получить дополнительные навыки за счет лишних десяти очков умений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для каждой первой профессии существует две вторых профессии.&lt;br /&gt;Для мечника это: &lt;br /&gt;Рыцарь (англ. Knight)&lt;br /&gt;Крестоносец (англ. Crusader)&lt;br /&gt;Для лучника: &lt;br /&gt;Бард (англ. Bard) или танцовщица (англ. Dancer), если персонаж — девушка&lt;br /&gt;Охотник (англ. Hunter)&lt;br /&gt;Для мага: &lt;br /&gt;Волшебник (англ. Wizard)&lt;br /&gt;Мудрец (англ. Sage)&lt;br /&gt;Для торговца: &lt;br /&gt;Кузнец (англ. Blacksmith)&lt;br /&gt;Алхимик (англ. Alchemist)&lt;br /&gt;Для вора: &lt;br /&gt;Убийца (англ. Assassin)&lt;br /&gt;Разбойник (англ. Rogue)&lt;br /&gt;Для послушника это: &lt;br /&gt;Священник (англ. Priest)&lt;br /&gt;Монах (англ. Monk)&lt;br /&gt;Для таэквондиста это: &lt;br /&gt;Звёздный гладиатор (англ. Star Gladiator)&lt;br /&gt;Медиум (англ. Soul Linker)&lt;br /&gt;Для Ниндзя и Стрелка вторых профессий не существует, но они получают возможность использовать 69 очков умений в дальнейшем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж, получая вторую профессию, сохраняет навыки первой. Исключением является Медиум — для него большая часть боевых умений предыдущего класса — Таэквондиста — недоступны. Каждая вторая профессия даёт возможность потратить ещё 49 очков умений на навыки первой или второй профессий. Переход на вторую профессию с первой с нераспределёнными очками умений невозможен (NPC откажется менять профессию игрока).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продвинутые классы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На многих серверах реализованы дополнительные продвинутые классы (англ. advanced или англ. transcendent second class). Каждый игрок, достигший максимального (99) уровня может стать Высшим Новичком (англ. High Novice), получить продвинутую первую профессию, и, докачавшись до второй профессии получить доступ к новым умениям. Максимальное количество очков умений для продвинутых вторых профессий расширено до 70, кроме того они обладают в полтора раза большим запасом жизней и магии. Соответствие Advanced профессий «обычным» вторым:Вторая профессия	Продвинутая вторая профессия&lt;br /&gt;Крестоносец (англ. Crusader)	Паладин (англ. Paladin)&lt;br /&gt;Рыцарь (англ. Knight)	Командор (англ. Lord Knight)&lt;br /&gt;Священник (англ. Priest)	Епископ (англ. High Priest)&lt;br /&gt;Монах (англ. Monk)	Мистик (англ. Champion)&lt;br /&gt;Убийца (англ. Assassin)	Ассасин (русск. СинИкс) (англ. SinX) (англ. Assassin Cross)&lt;br /&gt;Разбойник (англ. Rogue)	Сталкер (англ. Stalker)&lt;br /&gt;Волшебник (англ. Wizard)	Архимаг (англ. High Wizard)&lt;br /&gt;Мудрец (англ. Sage)	Профессор (англ. Professor) или (англ. Scholar)&lt;br /&gt;Кузнец (англ. Blacksmith)	Оружейник (англ. Whitesmith) или (англ. Mastersmith)&lt;br /&gt;Алхимик (англ. Alchemist)	Биохимик (англ. Creator) или (англ. Biochemist)&lt;br /&gt;Охотник (англ. Hunter)	Снайпер (англ. Sniper)&lt;br /&gt;Бард (англ. Bard)	Менестрель (англ. Minstrel) или (англ. Clown)&lt;br /&gt;Танцовщица (англ. Dancer)	Цыганка (англ. Gypsy)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;См. также: Профессии в Ragnarok Online&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Характеристики персонажа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первичные характеристики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С получением базового уровня (количество максимальных уровней зависет от сервера на котором вы играете: на официальных - 99, а на неофициальных - 99…275…500 и так далее), игроку даются очки (англ. Stat points, статы) для распределения между основными характеристиками (количество максимальных статов также зависит от сервера: минимум один максимальный стат равен уровню персонажа):&lt;br /&gt;STR — сила [1..99] (атака оружием, переносимый вес,средние количество повреждений наносимых героем)&lt;br /&gt;DEX — сноровка [1..99] (атака луком, скорость произнесения заклинаний, частично — скорость атаки луками и оружием, меткость, разброс повреждений от атаки, шанс ковки у кузнеца и варки у алхимика, шанс приручения и успешного воровства у монстра,минимальный урон наносимый героем)&lt;br /&gt;AGI — ловкость [1..99] (скорость атаки оружием и луками, шанс избежать повреждения от атаки,скорость ходьбы)&lt;br /&gt;INT — интеллект [1..99] (повреждение и защита от заклинаний, количество и скорость восстановления СП, защита от части негативных эффектов, повреждение от ловушек и сокола у охотника)&lt;br /&gt;VIT — живучесть [1..99] (количество и скорость восстановления здоровья, защита от части негативных эффектов, уменьшение получаемых при атаках физических повреждений)&lt;br /&gt;LUK — везение [1..99] (шанс на критическую атаку, шанс на «удачливый» уворот от атаки, уменьшение шанса и времени действия негативных эффектов, шанс автоатаки соколом, шанс успешной варки у алхимика и ковки у кузнеца, шанс приручения,увеличивает максимальные повреждения наносимые героем).&lt;br /&gt;DEF (англ. Defence) [0..100], степень физической защиты, которую обеспечивают предметы, одетые персонажем. Величина показывает процент уменьшения повреждений (50DEF дают 50 % защиту от физической атаки). Критические атаки игнорируют DEF, а навык монаха Проникающий Удар (Investigate) зависит от DEF цели (чем выше DEF, тем «больнее» бьёт навык). Число 100 практически недостижимо, кроме того, обычно бывает установлен порог DEF в районе 85.&lt;br /&gt;MDEF (англ. Magical Defence) [0..100], степень защиты от магии, которую обеспечивают предметы, одетые персонажем. Число 100 почти недостижимо, однако, при наличии хорошей материальной базы(для покупки необходимых вещей), можно набрать и 100 MDEF, получая полный иммунитет к магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К базовым значениям величин добавляются бонусы от профессии, заклинаний поддержки, предметов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторичные характеристики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из базовых характеристик выводятся вторичные, весьма существенные. Эти характеристики зависят от базовых характеристик и не могут быть повышены при получении нового уровня персонажа.&lt;br /&gt;Aspd (англ. Attaсk Speed) скорость атаки (зависит от AGI и DEX). Максимальная величина скорости атаки ограничена. Формула 200-Aspd[источник?] определяет задержку между ударами в «тиках», то есть увеличение Aspd с 150 до 160 увеличит количество ударов в минуту на 20 %, с 180 до 190 — на 100 % (то есть удвоит).&lt;br /&gt;Hit — вероятность попасть по противнику (зависит от DEX и уровня персонажа). Так же характеризует разброс величины наносимого урона.&lt;br /&gt;Flee — шанс увернуться от атаки (зависит от AGI и уровня персонажа). Hit и Flee, в некотором смысле, «противоположные» друг другу характеристики.&lt;br /&gt;Crit — шанс на критическую атаку (от 1 до 100 %). Критическая атака игнорирует броню цели и всегда попадает (вне зависимости от Hit). Crit зависит от Luk нападающего и обороняющегося. Специальное оружие Убийц (Assasins), катары, удваивают шанс критической атаки.&lt;br /&gt;Vit-Def — защита от физических повреждений, зависит от VIT персонажа. Уменьшает получаемый урон на величину Vit-Def. Каждое очко Vit-Def уменшает получаемый урон на 0,8.&lt;br /&gt;Int-Mdef — защита от магических повреждений, зависит от INT персонажа. Уменьшает получаемый урон на величину Int-Mdef.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ХП и СП&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Две существенные характеристики персонажа это ХП (англ. HP — hit point) и СП (англ. SP — spell point).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ХП — это «здоровье» персонажа, при ХП=0 персонаж «умирает».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смерть персонажа:&lt;br /&gt;на локациях, где это предусмотрено, отнимается 1 % опыта, необходимого до получения следующего уровня.&lt;br /&gt;персонаж падает на землю. В этом режиме он может говорить, торговать с другими персонажами, но не может использовать предметы и навыки.&lt;br /&gt;в меню появляется пункт «вернуться к месту сохранения» (услуги сохранения предоставляют NPC Kafra Service)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 03:04:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание игры</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Ultima Online (сокращенно UO; русск. Ультима Онлайн) — многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), созданная компанией Origin Systems. Отец-основатель игры - Гэрриот, Ричард Аллен&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альфа-версия вышла 2 апреля 1996. Финальная версия вышла 25 сентября 1997.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мало какая многопользовательская ролевая онлайн-игра даже на сегодняшний день достигла такого игрового разнообразия, как Ultima. Несмотря на ее возраст, у игры до сих пор остается много фанатов и поклонников. Действие игры происходит в средние века, после возникновения жизни на осколке (shard) планеты, некогда могущественной. По нашим меркам там царит средневековье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир игры достаточно большой. Возможностей у персонажа, соизмеримых с реальной жизнью - масса. Чего стоит только умение готовить и разводить костры.. Каждый &amp;quot;шард&amp;quot; (игровой сервер) по своему уникален. Это достигается использованием &amp;quot;эмуляторов&amp;quot; игрового сервера, которые позволяют менять в игре практически все. В основном сервера делятся по принципу &amp;quot;скиллкап&amp;quot; - есть подражающие оригинальному серверу, где количество умений, в которых можно достичь мастерства равняется восьми (из сорока четырех минимум), и есть сервера, не ограничивающие или мало ограничивающие &amp;quot;скиллкап&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые уверены в наличии баланса — так как многие умения связаны друг с другом, получается у персонажа стоит выбор — кем ему быть. Воином ли, ремесленником, магом — он должен выбрать что-то одно. На мой взгляд, это оправдано на платных серверах, на бесплатных смысла не имеет - можно завести несколько героев. Вторые привлекательны именно отсуствием &amp;quot;скиллкап&amp;quot;а для начинающих, да и для опытных игроков тоже. В данном случае вопрос игрового баланса в различных областях ложится на другие стороны сервера. Часто игроков привлекают некие &amp;quot;эвенты&amp;quot; — выдуманные администрацией сервера события, в которых может принимать участие любой игрок. События эти, как правило, контролируются и управляются администрацией в реальном времени. Как правило, это цепь событий, связанных друг с другом — например, появление черезвычайно сложного к уничтожению персонажа (монстра), в убийстве которого принимают участие все. В общем - шикарное поле для полета фантазии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чрезвычайно сложна также в Ultima сфера вооружения и защиты от оружия, особенно часть, касающаяся баланса. Основных видов оружия немного — Bladed (мечи, ножи, секиры), Mace (палицы, дубины), Fencing - фехтование (копья, вилы, боевые вилки - warfork), Archery (луки, арбалеты). Все они, как правило, могут иметь бонусы, заложенные при их производстве и магические бонусы также. Например меч, сделанный мастером из редкого металла, будет наносить дополнительный урон магией, либо будет более устойчив к повреждениям. В общем, создатели мира могут творить что угодно в этой сфере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная проблема — при кардинальных изменениях в графике игры заключается в необходимости скачивать измененный клиент игры с сайта сервера. В нынешнее время эта проблема не стоит так остро, как во времена распространения &amp;quot;диалапа&amp;quot;. Если графика игры стандартна -- одним клиентом (с минимальными изменениями в конфигурации игры) можно было играть на нескольких шардах, при совпадении версии игры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:59:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание игры</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Описание игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Counter-Strike — популярнейшая многопользовательская игра, имеет поддержку сетевых и одиночных игр (с ботами). Некоторые аналитики считают, что в настоящее время Counter-Strike 1.6 теряет популярность по мере появления у игроков более мощных ПК, поддерживающих современные игры с более красивой графикой и усовершенствованными физическими движками[14] [15]. В 2007—2008 годах наметился обратный процесс — укрепления позиций CS 1.6 как турнирной дисциплины [16][17]. Множество людей по всему миру не спешат покинуть ряды виртуальных бойцов Counter-Strike. Прежде всего это связано со ставшим привычным геймплеем. Однако, сейчас активно развивается и приобретает всё большую популярность Counter-Strike: Source.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основая идея игры — противостояние двух команд — Террористов (Terrorist team, T) и Контр-Террористов (Counter-Terrorist team, CT). Каждый игрок при входе в игру выбирает команду, за которую он хочет играть, либо возможность быть наблюдателем — Spectator — если это предусмотрено настройками игрового сервера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель игры — выполнить задание карты или уничтожить противника. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может потратить на покупку оружия, боеприпасов и снаряжения. (Проигравшая команда также получает деньги, но существенно меньше)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зависимости от типа игровой карты, задания могут быть следующими:&lt;br /&gt;Hostage Rescue&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целью игры является вывод заложников для CT, и их удерживание для Террористов. CT выигрывают, если до окончания времени раунда успеют довести всех заложников до rescue-зоны, а если будут выведены не все заложники — победят Террористы. Заложники на радаре отображаются (для CT) голубым цветом. При спасении заложника всем игрокам передаётся голосовое сообщение Hostage has been rescued, а при спасении всех заложников выводится соответствующее сообщение на экран. Чтобы заставить следовать заложника за собой, игрок CT должен нажать Use, находясь рядом с заложником (при этом слова, произносимые заложником, хорошо слышны на большом расстоянии). Чтобы заложник перестал следовать за CT, игрок должен снова нажать Use. В отличие от Террористов, игрок CT может толкать заложников, если те блокируют его. Плохо продумано поведение заложников — следуя за CT, они не могут приседать, открывать двери, спрыгивая с большой высоты, не теряют hp. Если заложник отстал, к нему нужно заново подойти и нажать Use. При нахождении в rescue-зоне у игроков CT слева появляется значок «R».&lt;br /&gt;Обычно, названия карт этого сценария начинаются с префикса cs_. Такие появились в хронологическом порядке первыми — в beta 1.0, самыми первыми картами были cs_siege, cs_mansion, cs_wpndepot и cs_prison.&lt;br /&gt;Bomb / Defuse&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данный момент, карты только этого сценария используются на всех крупных чемпионатах в силу дисбаланса сторон на картах иных сценариев. Задачей для команды Террористов является подрыв бомбы в определённом месте (планте, споте), которых на сбалансированных картах обычно два. Бомбу несёт один из игроков команды Террористов (bomber), он может её скинуть, как обычное оружие. Игрок, несущий бомбу, на радаре отображается оранжевым цветом; будучи скинутой, сама бомба на радаре отображается мигающей оранжевой точкой (или с учётом высоты — двумя перпендикулярными линиями), а при закладке — мигающим крестом (только для команды Террористов). У игрока, несущего бомбу, её наличие отображается слева на экране соответсвующим значком, а сам игрок имеет рюкзак на спине. При нахождении в зоне закладки, значок начинает мигать красным цветом. В момент закладки всем игрокам обеих команд передаётся сообщение The bomb has been planted. У CT есть возможность сократить время разминирования бомбы, купив Defuse Kit, с которым оно составляет 5 секунд (без него — 10 секунд). Время закладки бомбы составляет всего 3 секунды.&lt;br /&gt;Первые карты этого типа появились в beta 4.0 — ими были de_nuke, de_dust, de_prodigy.&lt;br /&gt;VIP Assassination&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задачей Террористов на картах такого рода является убийство VIP-игрока (в общем случае, не дать ему спастись), которым становится один из игроков команды CT. При этом у VIP нет возможности купить оружие, патроны или снаряжение, однако он имеет 200 % ap без шлема. Задача CT — довести VIP до зоны спасения. Карты этого сценария имеют префикс as_. Единственной картой такого сценария в официальном наборе CS является as_oilrig.&lt;br /&gt;Escape&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из-за отсутствия популярности карт этого типа, последняя escape-карта была удалена из официального набора карт ещё в beta 7.0 (es_trinity). Задачей Террористов является добежать до escape-зоны — спастись. Задача CT — помешать им. Если до escape-зоны доберутся более половины Террористов — выиграет их команда. В обратном случае — команда CT.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В любом из сценариев, команда выигрывает при уничтожении команды противника (исключение — карты типа Bomb/Defuse: уничтожение команды Террористов, при условии, что они успели заложить бомбу, не приводит к автоматической победе команды Контр-Террористов). При окончании времени раунда выигрывает команда, выполнившая свою цель (CT на картах Bomb/Defuse и Escape, и Террористы на картах Hostage Rescue и VIP Assassination).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;[править]&lt;br /&gt;Типы карт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последнее время появились новые виды карт:&lt;br /&gt;aim — Обычно, открытые карты для тренировки стрельбы на дальних и средних расстояниях.&lt;br /&gt;awp — Игра ведётся на снайперских винтовках AWP (реже Scout).&lt;br /&gt;dm — Карты для модификации Deathmatch Mod (CSDM)[источник?]. Простые карты, на которых минимум внешнего реализма, но много адреналина. Игра на таких картах быстротечна. В этом виде карт две команды соревнуются не за бомбы или заложников, а за фраги. Некоторые карты имеют разделение на команды, на некоторых каждый сам за себя[источник?].&lt;br /&gt;fy — Frag Yard. Оружие разбросано по картам, не на всех картах есть покупные точки, часто от dm отличаются симметрией респаунов.[18]&lt;br /&gt;gg — Gun Game. Карты для модификации Gun Game.&lt;br /&gt;he — Hi-Explosive. Обычно, небольшие карты. Из оружия — только гранаты.&lt;br /&gt;ka — Knife Arena, игра в которой нельзя купить оружие, игрокам выдаются только ножи.&lt;br /&gt;kz — Карты для модификации Climbing Mod (Kreedz), — некоего аналога мода DeFRaG (Quake III Arena), где игроку не нужно никого убивать, а целью является преодоление порой очень длинных и сложных препятствий на время.&lt;br /&gt;pa — Prepared Assault или Pistol Arena, то же самое, что и ka, за исключением выдаваемого оружия — пистолеты.[18]&lt;br /&gt;sj — Карты для модификации SoccerJam&lt;br /&gt;surf — Карты, кардинально отличающиеся от классического CS присутствием на них рамп — распложенных под углом поверхностей, на которых при определённых настройках сервера возможно скольжение. Последнее время приобретает большую популярность из-за своей оригинальности, так как на этих картах надо не только уметь метко стрелять, но и хорошо кататься. Создаются даже целые сервера, посвящённые только surf-картам.&lt;br /&gt;wh или spam — WallHack. Чаще всего, — это ремейки популярных карт (de_dust[источник?], de_dust2, de_train и так далее). Главная особенность — прозрачные стены.&lt;br /&gt;zm — Zombie Mod. Карты для, так называемой, модификации Zombie Mod. Концепция карт состоит в том, что игроки делятся на людей и зомби, причём зомби имеют только ножи и не имеют права на покупки, но обладают гораздо большей скоростью и здоровьем. Если зомби удаётся поразить человека, он также становится зомби. Цель зомби — поразить всех людей. Цель людей — выжить или убить всех зомби.&lt;br /&gt;ze - Zombie Escape. Карты, так же предназначеные для модификации Zombie Mod, но отличие от карта zm состоит в том что на данных картах целью людей является добраться до определенного места (бункер, вертолет, лодка и т.д.), а не баррикадироваться в каком-то месте, при этом все время отстреливаться от зомби. Ну а зомби надо догнать людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем случае только создатель определяет название карты, которое может не соответствовать де-факто принятым заданию этой карты. (например cs_pf_dust, cs_deagle5). Существуют и другие типы заданий.&lt;br /&gt;Counter-Strike — первая игра с развитой системой командного взаимодействия и экономикой.&lt;br /&gt;Для своего времени Counter-Strike был достаточно реалистичным шутером с хорошей графикой и быстро завоевал популярность. Довольно быстро появились профессиональные спортсмены и команды, а игра была включена в списки крупнейших соревнований по кибериграм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и большинство шутеров от первого лица, в Counter-Strike используется управление клавиатурой и мышью. По умолчанию с помощью мыши происходит управление ориентацией в пространстве (поворот), стрельба, включение второй функции оружия и его переключение. С помощью клавиатуры — перемещение и иные функции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерфейс представляет собой HUD-систему. На экране, по его периферии, отображаются:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радар. Более светлая область представляет угол зрения игрока. На радаре отображаются игроки своей команды, заложники (голубым цветом), бомба (оранжевым), причём объекты отображаются с учётом высоты — точкой или двумя перепендикулярными линиями. Есть возможность отметить игроков (светлооранжевым цветом) командой trackplayer и отменить это действие командой clearplayers.&lt;br /&gt;Выбор оружия. Иконки показывают конкретное оружие (на примере — MP5 Navy), номер — наличие первичного (primary), вторичного (secondary) оружия, ножа, гранат и бомбы (1, 2, 3, 4, 5 соответсвенно). Полоска — запас патронов.&lt;br /&gt;Убийства отображаются в правом верхнем углу. Показывается тип оружия, убийство попаданием или не попаданием в голову (headshot), или самоубийство.&lt;br /&gt;Фонарь. Отображается включённый или выключенный фонарик.&lt;br /&gt;Голосовая связь. Имя справа соответсвует нику говорящего через микрофон игрока.&lt;br /&gt;Сумма денег на счету. Не менее 0 и не более $16000 по умолчанию.&lt;br /&gt;Количество патронов в магазине, общее количесвто в запасе и тип патронов.&lt;br /&gt;Здоровье. Изначально имеется 100 % (Hit Points[19] или Health Points[20], hp).&lt;br /&gt;Броня. В случае покупки бронежилета с каской появляется соответствующая иконка, в случае покупки бронежилета отдельно — просто иконка в виде щита. Изначально 0 % (Armor Points, ap)&lt;br /&gt;Индикатор управления транспортным средством.&lt;br /&gt;Остаток времени до конца раунда. В случае, если до конца остаётся менее 30 секунд, иконка начинает мигать красным цветом.&lt;br /&gt;Прицел. Возможно изменение цвета, размера, прозрачности и поведения прицела.&lt;br /&gt;Индикатор, связанный с заданием карты. Наличие бомбы у террориста, Rescue-зона, зона для вывода VIP, зона для побега террористов на Escape-картах. Иконки начинают светиться красным, в случае нахождения в соответствующей зоне (например, зоне закладки бомбы). Иконка в виде щипцов — наличие Defuse Kit у контр-террориста.&lt;br /&gt;Зона покупки символизируется появлением соответствующей иконки.&lt;br /&gt;«Опасные условия» также символизируются соответствующей иконкой (долгое нахождение под водой, попадание в огонь и др.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чат игры отображается слева внизу. В игре также ведётся статистика смертей и убийств, отображается задержка до сервера. Возможна частичная настройка управления и внешнего вида через главное меню, однако через консоль возможна гораздо более тонкая настройка.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:50:28 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Описание игры</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Lineage 2 - одна из популярнейших MMORPG, появившихся за последние несколько лет. Секрет популярности Lineage II (Line Age 2 или сокращенно LA2) объясняется интереснейшим игровым процессом, возможностью выбирать любой стиль игры, играть в одиночку, или вместе с кланом исследовать и завоевывать мир Lineage. Потрясающе красивый и динамичный игровой мир погрузит вас в атмосферу средневековья с его старинными замками, городами, лесами и болотами, страшными башнями, мрачными катакомбами и некрополями . Вы сможете поучаствовать в совместных походах на рейд-боссов – огромных и сильных монстров, победить которых можно только большой и хорошо скоординированной командой, сможете принять участие в осадах замков, в которых принимает участие огромное количество игроков с той и другой стороны, и которые решают дальнейшую политику в мире Аден. В мире Lineage2 может одновременно находиться несколько тысяч человек.&lt;br /&gt;В игре LineageII есть пять рас, знакомых вам по другим фэнтезийным мирам - Люди, Эльфы, Темные Эльфы, Орки и Гномы. Каждая раса уникальна и обладает собственным набором характеристик и ветками классов, в которых можно развивать своего персонажа. Свобода выбора игрока ограничивается только его фантазией – вы можете быть трудягой гномом или гордым рыцарем, мощным орком или хрупкой эльфийкой, подлым убийцей или защитником молодых игроков, можете взять в руки острый кинжал или разить противников с помощью боевой магии, стать доктором или закованным в стальную броню гладиатором.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lineage - социальная игра. Играть в нее одному, естественно, можно, но сложно - поэтому чаще всего игроки объединяются во временные группы или в постоянные кланы. Кланы, в свою очередь, создают&amp;#160; альянсы. Командная игра также необходима при походах на рейд-боссов, а их в Lineage 2 очень много, когда только слаженные действия многих игроков могут привести к победе, замки также можно захватить только альянсом из нескольких кланов.&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://lineager.ru/img/l2site/pics/a9.jpg&quot; alt=&quot;http://lineager.ru/img/l2site/pics/a9.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:30:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Имеются какие-либо вопросы ?</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Имеются вопросы ? Пишите с радостью на них ответим&amp;#160; ^^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:25:26 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вы не согласны с действиями Администрации ?</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Все жалобы будут расмотренны,надеюсь таковых не будет,но все бывает пишите и мы попытаемся решить все мирным путем&amp;#160; :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:23:44 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Есть идеи ?</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Примем любые идеи и предложения,связанные с сразвитием,стилем и жизнью форума&amp;#160; 8-)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:21:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История возникновения и развития</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;История Electro&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда-то это был целый стиль, теперь - легенда, которая прячется за техно-минимализмом или угаром хип-хопа. Чавкающие биты, роботизированные гармонии, действительно нереальные звуки. Электро-миксы - идеальные саундтреки к фильмам про космический шпионаж или оттяг мутантов в барах после Апокалипсиса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Электро появилось благодаря необычному музыкальному альянсу Америки и Германии, точнее - немецкому ответу на засилье американского рок-н-ролла. Мощная волна германского краут-рока (Can, Faust, Neu) в 70-х годах вынесла на поверхность Kraftwerk - самый футуристический кибер-проект на земле. Роботоподобный саунд группы, положенный на немного &amp;quot;сбитые&amp;quot; ритмы, как раз и привел к первому электро-альбому на земле, &amp;quot;Computer World&amp;quot;. Это было в 1981, такими экспериментами занималось множество индустриальных проектов, а год спустя эти вибрации ощутили сотни танцевальных музыкантов. Одним из них был американский негр Африка Бамбата (Africa Bambaata) &amp;amp; Соулсоник Форс (Soulsonic Force) - в 1982 они выпустили пластинку Planet Rock, на которой совместил звук немецких революционеров Kraftwerk &amp;quot;Trans Europe Express&amp;quot; и ударники из их же песни &amp;quot;Numbers&amp;quot; и брейковые ритмы. Сама культура брейк-музыки в Америке всегда была мощной благодаря непреходящему успеху фанка в этой стране. Времена Parliament, Funkadelik и Джорджа Клинтона прошли, но идея черного сопротивления осталась. Дым марихуаны 60-х не растаял. И опыт диск-жокея из Бронкса оказался заразительным: спустя год в каждом &amp;quot;черном&amp;quot; квартале Америки вовсю раскручивались особые команды crew. Они состояли из игроков электро-команд и диск-жокеев, из вокалистов-пионеров MC и граффити-художников, из танцоров брейк-данса и просто хороших ребят. А &amp;quot;белые танцполы&amp;quot; тосковали по успеху диско, уходящему безвозвратно, поэтому они не смогли пропустить мимо себя новую черную волну. И электрик-буги проник в середине 80-х во все дискотеки. Так Американская ветвь электро распалась на рэп и хип-хоп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Европе пытались сделать из электро надежду и опору вечно доминирующей в Старом Свете романтики. Но ничего кроме слабого стиля электро-поп не добились - да и в нем реальных высот достигли, пожалуй, только Depeche Mode. Ну и, конечно, сами основоположники Kraftwerk выпустили несколько отличных электро-пластинок. В Европе настоящее электро было законсервировано до сэмплерной революции, то есть до появления хаус- и техно-музыки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этого момента электро перестает ассоциироваться с рэпом и становится мощным энергетическим источником для новой рэйв-культуры, оставаясь при этом в тени. До настоящего момента электро так и не получило статус стиля, являясь &amp;quot;всего лишь&amp;quot; образом музыкального мышления. Во всех сегодняшних музыкальных изданиях электро-работы можно встретить в совершенно разных разделах: и в техно, и в трансе, и в брейкбите, и в downtempo, и в хип-хопе. Новый подъем этой музыки связан с новыми технологиями, &amp;quot;с тем, что, видимо, современная электроника пошла не туда, значит надо вернуться к корням и пойти по другому пути&amp;quot; (DJ Максим Зорькин, большой специалист по части электро). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается примеров, то в разных концах света электро очень разное. В Америке электро связано с техно-музыкантами первой волны и делится на детройтский электро-соул и минималистическое электро, лэйблы - Undergraund Resistance (UR), Direct Beat, Serotonin, проекты - UR, Drexciya, Aux 88, Synapse. В Европе разнообразия больше. Немецкое электро сосредоточено на кельнском лэйбле Klang Electronic и часто появляется на берлинском Studio K7! Не забывайте &amp;quot;венскую школу&amp;quot;, в которой заправляет всем компания: Пульсингер, Тунакан и все-все-все. Это и ряд пластинок на Cheap Records, это проект Герхорда Потузника Mause. И, конечно, лэйбл Sabotage, одна из компиляций которого называется .M. .O. RS E. - это явный намек на связь электро с тире-точечной азбукой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На британских островах собрался весь цвет современного электро. Много внимания этой музыке уделяет лэйбл Warp (Rac, Electroids, киты экспериментального электро Autechre и даже Richard D.James в обличии Polygon Window). А чего стоит издающийся в Англии (ранее на Warp, а ныне на Nova Mute) голландец Speedy J. Существуют музыканты, которые остаются верны только электро - таков проект Octagon Man и его лэйбл Electron, чья музыка по сути является классическим электро, но использует многое из достижений последних лет. И не стоит забывать тяготеющий к фанку лэйбл Universal Language со всеми подразделениями (как вам название &amp;quot;Язык Вселенной)&amp;quot;. Словом, этот универсальный язык возвращается, и как возвращается! Очевидно, что электро отнюдь не калиф на час. Оно вернулось не просто так, в виде ностальгии.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:07:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История возникновения и развития</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Все любители танцевальной музыки знают, что такое хаус. Многие даже могут сходу назвать с десяток разных ответвлений этого жанра. Но лишь некоторые знают, откуда и как появился этот стиль музыки. Специально для тех, кому интересно узнать истоки жанра, наша маленькая статья, где коротко рассказывается об истории хауса.&lt;br /&gt;Многие эксперты клубной музыки считают, что самый первый хаус-трек написал Jess Saunders, и называлась эта композиция &amp;quot;On and on tracks&amp;quot;. Она была записана в 1984 году в Чикаго, на дешевых драм машинках производства фирмы Roland. В том же городе оказался Фрэнки Наклз (Frankie Knuckles), ди-джей, недавно переехавший из Нью-Йорка. В родном городе он работал в клубе Continental Baths вместе с Ларри Леваном. В Чикаго Фрэнки открыл клуб Warehouse. Там он играл настолько эклектичные сеты, что многие посетители этого места называли эту музыку &#039;warehouse music&#039;, которая скоро стала просто house music. Это была помесь соула, нью-йоркского диско и европейской электроники. &lt;br /&gt;В то время было очень мало людей, которые занимались написанием хаус-музыки. Самые известные музыканты: JM Silk, Parley &#039;Jackmaster&#039; Funk, Adonis и Chip-E. Из лейблов же существовали всего два: это Trax (самый первый лейбл, который начал выпуск deep house) и DJ International (здесь выходила музыка с явным уклоном в garage). &lt;br /&gt;В том же Чикаго, но в другом месте, ди-джей Рон Харди (Ron Hardy), ныне покойный, играл в клубе под названием Music Box, где частым посетителем был DJ Pierre. Дома у DJ Pierre стояла дешевая басс машина, производства все той же компании Rolland. Модель эта носила название TB-303. В один прекрасный день что-то в машинке поломалось, и она начала издавать какие-то абсолютно неживые, скребущие звуки. Pierre не растерялся и записал трек &amp;quot;Acid tracks&amp;quot; (вышел на лейбле Trax). Позже он принес свой релиз Харди, и когда тот включил этот пятнадцати минутный трек в свой сет, спустя несколько минут танцпол опустел. Но так как многие в клубе находились под воздействием наркотиков, то они сразу прочувствовали весь прогресс этой вещи (кстати, сам DJ Pierre не только никогда не употреблял наркотики, но еще и не курит). &lt;br /&gt;В Детройте же писалась совсем другая музыка. Тройка крестных отцов техно – Деррик Мэй (Derrick May), Хуан Эткинс (Juan Atkins) и Кевин Саундерсон (Kevin Saunderson) писала более тяжелую (по сравнению с чикагской) музыку. В Лондоне новое звучание продвигали Noel и Maurice Watson (сейчас он резидент клуба Ministry и скрывается под псевдонимом Jazzy M). &lt;br /&gt;Поначалу англичане не очень охотно воспринимали новый тип музыки, Watson&#039;а часто закидывали бутылками. Через некоторое время он переехал из Манчестера в Лондон, где организовывал вечеринки Delerium в клубе Heaven. Именно там родились легендарные вечеринки Дэнни Ремплинга - Shoom. &lt;br /&gt;В Shoom становится просто невозможно попасть. Многие ди-джеи и бизнесмены решают открыть свои собственные клубы: в этих рядах можно было заметить Пола Окенфольда (только что вернувшегося из Нью-Йорка и практиковавшегося у Ларри Левана), Стива Ли, Энди Везеролла... &lt;br /&gt;Никки Холлоуей (Nicky Holloway), Чарли Честер (Charlie Chester) и некоторые их близкие друзья отправились в 1987 году на испанский остров Ибица. Там они очень удивились тому, что ди-джеи там не в новинку, и что там есть очень популярный ди-джей Alfredo, который сводил самую разнообразную музыку - от страшноватых и приторных поп-песенок до джазовых импровизаций. Наслушавшись и вдоволь отдохнув, лондонские ди-джеи уехали обратно домой с кучей музыки, которую назвали для себя непонятным словом balearic. &lt;br /&gt;А тем временем бум вокруг экстази набирал обороты. В Манчестере начинала завоевывать популярность та самая музыка-balearic. Английские ди-джеи и музыканты немного видоизменили этот стиль, добавив в него элементы эйсид-хаус музыки. Музыка эта впервые зазвучала в легендарном (ныне закрытом) клубе Hacienda на вечеринках, которые устраивались по средам. Назывались они «Hot». Правда, просуществовали эти вечеринки недолго. На них потреблялось просто гигантское количество наркотиков. Большинство больших клубов именно поэтому и не решались устраивать у себя модные acid-house party. Но многие клабберы быстро нашли выход - они начали устраивать вечеринки в заброшенных складах на севере в Блекберне и Йоркшире, а также вокруг Лондонского северного проспекта. &lt;br /&gt;В то же самое время, в Нью-Йорке, в клубе Paradise Garage, ди-джей Ларри Леван начал поигрывать тяжелый для того времени хаус (кстати, наркотики там употребляли тоже тяжелые). Именно на этих вечеринках взросли маститые хаус ди-джеи. Впрочем, некоторые дошли до этой музыки сами. Яркий пример тому - ди-джей, продюссер и музыкант Тодд Терри (Todd Terry)[4]. Терри до этого увлекался хип-хопом, и в самых ранних его хаус треках это ясно видно. Спустя некоторое время Тодд вместе с другим американским музыкантом и ди-джеем по прозвищу Луи Вега (Louie Vega) записали трек под псевдонимом Masters at work. Но некоторое время спустя он покинул этот коллектив, а его место занял Kenny Dope. Проект этот существует до сих пор, и является одним из самых плодовитых хаус-проектов. &lt;br /&gt;В Англии в клубе Hacienda регулярно начал выступать никому доселе не известный паренек по имени Саша (Sasha), который до этого играл в клубе Shelley&#039;s рядом с городком Сток. Именно в тот момент вошли в моду белые перчатки и светящиеся в темноте палочки. Эндрю Везеролл играл в Hacienda абсолютно новую музыку на вечеринкахпод названием Boys Own Parties, которые он же и устраивал. Именно эти вечеринки положили начало фэнзину (пресс-издания фанатов о своих кумирах) и очень известному сейчас лейблу Junior Boys Own, где позднее вышли легендарные пластинки от Эшли Бидла (из проекта X-Press 2) и группы Underworld. &lt;br /&gt;Видя, что происходит нечто невообразимое, английское правительство издает закон, носящий имя Criminal Justice Act. Закон запрещал проводить нелегальные рейвы (а легально устроить их было невозможно), и за организацию этих мероприятий вполне можно было загреметь за решетку. Спустя некоторое время группа The Prodigy напишет трек, посвященный этому закону - &amp;quot;Their law&amp;quot;, а по стране прокатится волна протеста английских тусовщиков. &lt;br /&gt;Но несмотря на это, клубная жизнь продолжала бурлить. В Лидс промоутер и ди-джей Дейв Бир (Dave Beer), вместе с Элистером Куком (Alistair Cooke) и Ральфом Лоусоном (Ralph Lawson) создали Back to Basics, где начал звучать самый ранний прогрессив хаус. Самый первый трек в стиле progressive house был записан проектом Gat Decor и назывался он &amp;quot;Passion&amp;quot;. Тут явно заметно balearic-влияние творчества Чарли Честера и Фила Перри. А ведь шел еще только 1992 год. На севере же Англии известный ди-джей и музыкант Джастин Робертсон (Justin Robertson) проводил вечеринки Most Excellent, где сводил ранний итальянский хаус с музыкой Fabio Paras, Perry и самыми первыми треками молодых еще Chemical Brothers (тогда известными под псевдонимом Dust Brothers). &lt;br /&gt;Наверное, благодаря этому на английской хаус сцене произошел раскол на большое количество подстилей. Америка в этом плане проявила завидный консерватизм, не дав рейв-культуре поглотить хаус-музыку. Возможно, это даже пошло на пользу этому стилю, так как начала появляться очень качественная хаус-музыка. Такие известные американские ди-джеи, как MAW, Tony Humphries, Benji Candelario и Roger Sanchez совместно с лейблами Strictly Rhythm и Nu-Groove потихоньку завоевывали себе поклонников на берегах Туманного Альбиона. &lt;br /&gt;В Лондоне Джастин Беркманн и его богатые друзья, изрядно потратившись, открыли новый клуб под названием Ministry of sound. Клуб этот был посвящен нью-йоркскому Paradise Garage. Преимущественно в нем выступали те самые американские хаус-ди-джеи, и играли garage (именно здесь зародилась мода на speed garage), funky house... &lt;br /&gt;Тем временем эйсид хаус музыка уже добралась до Германии, где проект Hardfloor записал отличный трек &amp;quot;Hardtrance acperience #1&amp;quot;, а американский клуб Strictly Rhythm стал лейблом и начал выпускать треки DJ Pierre и George Morel. В соседнем Бостоне известный брейк-дансер Арманд ван Хелден оттачивал свои умения владения студийным оборудованием, результатом чего стали выход треков &#039;Witahdoktor&#039; и &#039;Break Da Eighties&#039;. Также очень много интересного материала поступало из Чикаго, от такого человека, как Green Velvet, который издавался на техно-лейбле Relief. Ну а тем временем никем не замеченный продавец обычного магазина устроился на приработок на дискотеку и взял себе псевдоним DJ Sneak. &lt;br /&gt;В Шотландии, в городе Глазго, главными популяризаторами эйсид-хаус музыки были клуб Sub Club и лейбл Slam. В то время лейбл Soma довольно долго не хотел выпускать пластинку “Da funk” тогда еще не известной французской группы Daft Punk. Впоследствии именно этот релиз сделает Daft Punk популярными, а миру явится целая плеяда талантливых французских хауспродюсеров – таких как Cassius, Motorbass и Super Discount. Ибица становится местом, где молодежь проводит летние каникулы, а хаус-музыка обретает популярность. &lt;br /&gt;Но некоторым это не нравилось, и они начали делать некоммерческий американский хаус. Такая музыка издавалась на лейблах Paper, Nuphonic и Glasgow Underground, а многие музыкальные журналисты взахлеб пропагандировали подобную музыку. &lt;br /&gt;В конце концов хаус раскололся на большое количество подстилей и поджанров: trance, progressive, handbag, hard house - и это далеко не полный список. Из-за этого ди-джеи начали играть музыку, рассчитанную на определенную аудиторию. В Лондоне бывший фронтмен группы Shamen - Mr.C, при помощи Terry Francis разработал новый вид хауса - tech house. И несмотря на это, хаус-музыка продолжает дробиться дальше. Многие стили умирают уже в студии, другим везет немного больше (яркий пример тому - speed garage). Что же будет дальше? Этого не знает никто, даже сами ди-джеи...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:06:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История возникновения и развития</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;История &lt;br /&gt;Транс музыка стала зарождаться ещё в 80-е годы, на формирование и развитие которой оказали важнейшее влияние такие направления музыки как индастриал (new wave), электронное техно-диско из Детройта и психоделическая музыка семидесятых. Одним из культовых мест и практически родиной транса является местечко под названием Гоа в Индии.)))))))) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце 60-х годов Гоа превратилось в место настоящего паломничества искателей приключений, путешественников и просто всевозможных фриков. И несмотря на то, что в конце 80-х безумие вокруг Гоа стало утихать, там остались некоторые Европейцы и Американцы, которые впоследствии стали вкладывать свои идеи в развитие такого направления музыки, как Гоа-транс. Одним из этих людей был небезызвестный Гоа Гилл со своими друзьями, который жил там ещё с 60-х годов и занимался экспериментами со звуком. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С тех пор транс перерос в настоящую культуру, став одним из самых распространённых на планете направлений электронной танцевальной музыки. Новое поколение принесло с собой новые идеи, мировоззрения, новый способ восприятия окружающего нас мира, воплотив всё это в жизнь с помощью музыки - одного из наиболее сильных механизмов воздействия на сознание человека. С развитием транс-культуры, Гоа тоже развивалось и теперь вновь превратилось в место, куда съезжаются ценители транса со всего мира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со времён появления транса в танцевальном мире андеграундной музыки он видоизменяется и трансформируется с каждым годом, приветствуя всех новоприбывших. Это в некоторой степени пугает людей, привыкших к одному саунду и не желающих воспринимать перемены как должное, но в целом, постоянное развитие и составляет потенциал привлекательности транса для клубной культуры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последствия того, что транс в последнее время на наших глазах обретает всё больше и больше почитателей по всему миру можно рассматривать с разных точек зрения, но безусловный плюс этого явления - развитие из анархо-капиталистического хаоса настоящей индустрии развлечений. Видимый спектр транса тоже стал очень своеобразным.. Для достижения большего погружения в атмосферу единения с космосом люди создают немыслимый дизайн. Одежда трансеров также несёт в себе выражение определённых эмоций человека, объединяя синтетические наряды рейверов, урбанизированную атрибутику хиппи и этнические элементы. В России за последние годы транс получил достаточно мощное развитие. Множество промо-систем и проектов было создано для продвижения этого направления танцевальной музыки, которое теперь играет немаловажную роль в российской клубной культуре. Воздействуя на нашу энергетику и физиологию, транс высвобождает энергию, таящуюся в самых недрах человеческой души. Он позволяет людям обмениваться внутренними эмоциями, обостряет восприятие мира. Экспириенс, который мы получаем от этой музыки, можно сравнить с церемониями, которые имели место почти в каждой культуре тысячи лет назад, ведь, в общем-то, музыка, ритм и транс это просто немного видоизменённые и усовершенствованные древние традиции экстаза. Они теперь стали нашим бесценным наследием. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что же касается непосредственно создания такой музыки, то подход к этому у каждого музыканта строго индивидуальный. В России существует немало различных проектов и групп, занимающихся транс-музыкой, такие как PARASENSE, PSYFACTOR, FUNGUS FUNK, FUZZION и другие. Один из таких проектов - &amp;quot;TRANSDRIVER&amp;quot;, состоящий сейчас только из одного человека, также внес свой весомый вклад в развитие транса у нас в стране. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот, что говорит об этой музыке участник данного проекта Алексей Ковалёв: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;На протяжении многих веков классическая музыка строилась на привязанности к нотам, она была тональной, всё было построено на мелодии, на изменении нот и сочетании различных инструментов. С появлением электронной музыки и синтезирования звука возникло совсем другое направление в творчестве, т. е. появилась не только, скажем так, тональная музыка, но и, в большей степени, тембральная, музыка, построенная на изменении звучания самого инструмента. Это можно считать самым важным, что было достигнуто человечеством во второй половине ХХ века, если говорить о развитии музыкальной культуры в целом. Вероятно, в будущем сочетание нотной тональной музыки и тембральной будет прослеживаться и в классической музыке, но сейчас это используется только в электронном саунде. На мой взгляд, музыка транс очень технологична. Она идёт в ногу со временем, развиваясь с развитием техники. Здесь используются самые современные синтезаторы, самые современные аппараты для обработки звука. Звуки в сочетании со строго стуктурированным ритмом очень сильно воздействуют на психику человека, а настроение в музыке меняется за счёт изменения тембра. &lt;br /&gt;Сама транс музыка с точки зрения музыкантов и электронщиков стоит на переднем плане в потоке всей экспериментальной музыки, потому что многие наработки, использованные транс-музыкантами, со временем применяются и в поп-музыке, и в других направлениях клубного саунда. &lt;br /&gt;Я считаю, что нельзя строго разделить транс-музыку и &amp;quot;нетранс-музыку&amp;quot;, скорее транс - это часть электронного техно, имеющая свои корни и пути развития. Она достаточно мелодична и не закована в строго-определённые рамки. Это открывает практически неограниченные творческие возможности, и, видимо, именно поэтому я и выбрал транс как поле своей деятельности.&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но для превращения мечты в жизнь не достаточно только написать музыку. В создании целой культуры принимают участие множество людей, занимающих определённые ниши в этой системе. Так немаловажную роль здесь играют промоутеры, которые занимаются организацией трансовых мероприятий и продвижением транса в массы. За годы существования транса в России было создано большое количество различных промо-систем, многие из которых можно считать настоящими олигархами в этой области развлекательного бизнеса, такие как Aerodance Corporation, X-Mass Group, Sun Trance и другие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По мнению Андрея Incognito одного из ведущих ди-джеев и промоутеров в нашей стране, создавшего несколько лет назад такую промо-группу как Reactor Sound System, российский транс, выходя постепенно на мировую арену, всё же отличается от Западного движения своим некоммерческим подходом. То, что делается сейчас в России строится в основном на творческих идеях, которые воплощаются в жизнь далеко не ради коммерческой выгоды. «Мы собираемся вместе из-за музыки, и наша музыка является и нашей декорацией, и дизайном, и нашим окружением,» - говорит Андрей, - «А что касается дорогих клубов, то они нам просто не нужны. Настоящее искусство можно творить и в обшарпанных стенах. Это не играет важной роли, и это правильно, ведь следуя таким принципам транс-культура заняла первое место среди других молодёжных культур по всему миру. Что же касается самой транс-музыки, то, на мой взгляд, она очень чувствительна ко всему, происходящему вокруг. Она меняется, и вместе с ней меняется и движение, и сама культура. Три - четыре года назад приветствовался саунд с тёмными настроениями индийского шиваизма, с несколько колдовской тематикой, звучащей как молитва, как заклинание. За последнее время музыка изменилась, и даже по звучанию она стала немного нервной, а где-то даже агрессивной, что в общем-то можно считать лишь отражением тех событий, которые происходят сейчас в мире. Но тем не менее, эта культура и эта музыка является частью нашего сознания, неся в себе очень позитивную и животворящую энергию.» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме всего вышеперечисленного далеко не последнюю роль в формировании транс-культуры сыграл дизайн, который в трансе выражен намного сильнее, чем в каком-либо другом музыкальном направлении. &lt;br /&gt;В нашей стране основная роль трансового дизайна отдаётся магазину Uneroid и команде Alien Arts, которые, в качестве промоутера и ди-джея, представляет Роман Stalker: «Ребята - профессиональные дизайнеры, которые делают свои полотна, свои фракталы определённой концепции, - говорит он, - И пусть мы ещё не вышли на уровень иностранных проектов, таких как «Space Tribe», но, всё же, очень приятно осознавать, что у нас в России есть люди, которые подходят к дизайну вечеринок достаточно серьёзно». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Были и те, кто взорвавшись сверхновой озарили пси-техно моду футуристическими образами, создавая коллекции, артефакты моды, ставших визитной карточкой России в мировой транс культуре - СHEELCUT fluro fashion dimension - обрели поклонников и в Японии, и в Европе, и наряду с Chill-out planet демонстрировали неуступающие западным образцам коллекции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безусловно,хотелось бы надеяться, что транс будет процветать и дальше, как верят в это многие деятели российской и зарубежной транс-сцены. Расширяя свои границы, эта культура перерастает в нечто большее, чем просто направление электронной музыки, а нескончаемый поток новых людей, вливающихся в это движение, чтобы посвятить ему немалую часть своей жизни, лишний раз доказывает привлекательность транса и достаточно высокий потенциал к его дальнейшему развитию.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 02:05:04 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История возникновения и развития</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;В течение нескольких месяцев мы являемся свидетелями демократизации движения, называемого – Tecktonik. Часто ошибаясь в написании (techtonique, tecktonique, techtonick…), даже сторонники этого движения затрудняются точно определить его историю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале, Бельгия…&lt;br /&gt;Около 10 лет назад вечеринки в Бельгии предлагали музыку в стиле Hardtech, Hardtrance, а так же Euro Dance. В то время самым популярным стилем был Jumpstyle, идея которого заключалась в том, чтобы прыгать, двигая одной ногой (потом другой) взад-вперед в такт бассов. Те вечеринки были похожи на современные вечеринки Tecktonik.&lt;br /&gt;Семь лет назад эта концепция пришла во Францию, в клуб на окраине Парижа M&amp;#233;tropolis.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодаря Tecktonik Events, танцевальная команда Метрополиса в течении двух вечеринок представляла бельгийский Techno, Hardstyle, Trance, и Jumpstyle, тогда еще не известные парижским тусовщикам.&lt;br /&gt;Одна из вечеринок называлась “BlackOut” в начале резидентом которой был Mc Adrian из Radio Fg. Стиль музыки (Electro и Trance) был менее жесткий и довольно коммерческий. В течение 5 лет другая вечеринка : Tecktonik Killer предлагала бельгийский Techno , Hardstyle и Warm up electro.&lt;br /&gt;Тогда первая вечеринка представляла живое выступление группы Shakedown , а вторая представляла некого Philippe B в записи. Параллельно проходили вечеринки “Digital Trance”, музыкальная программа которых была более жесткая, и которые можно сопоставить с тем, что сейчас называется Tecktonik.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Год за годом вечеринка Tecktonik Killer привлекала все больше и больше людей и приобрела некоторую популярность. Около 8000 человек приходят на каждую вечеринку Tecktonik Killer, куда приглашаются самые известные диджеи со всего мира. Спустя некоторое время вечеринки Tecktonik Killer переходят в некоторые другие парижские клубы.&lt;br /&gt;Со временем Tecktonik становится настоящей маркой. Начиная с 2006 года можно найти компиляции «Tecktonik Killer». У клабберов появляется энергетический напиток Tecktonik Killer. Так же появляется большое количество продукции с символикой Tecktonik Killer: футболки, бейсболки, кофты, шнурки и т.д..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Средства информации, которые долгое время пренебрегали этим стилем музыки и этими вечеринками, начинают ими активно интересоваться. В Интернете начинают появляться сотни видео из клубов с молодыми танцорами или данс батлов, устраиваемых на улицах или в танцевальных школах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Храм Tecktonik… M&amp;#233;tropolis&lt;br /&gt;Первое поколение Tecktonik носило обувь с ровной подошвой: известный Buffalo. Так же, обычно они одевали белые перчатки и держали во рту соску. Соска вначале служила для того, чтобы препятствовать подъемам, спровоцированными экстази… Со временем эта «клубная культура» претерпела изменение с приходом таких общественных явлений, как реалити шоу, рост общественных сетей, таких как Myspace и блогов (Caramail, Skyblogs…), а так же индивидуализм и стремление быть лучшим и оригинальным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молодые клабберы начали все чаще выходить на улицы и устраивать баттлы по Тектонику вне клубов, как некогда знаменитые Hip-Hop и Break-Dance баттлы. Каждый клаббер стилизует себя согласно моде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Концепция Tecktonik&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для резюмирования, термин Tecktonik включает в себя следующие вещи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это танец, созданный клабберами M&amp;#233;tropolis&lt;br /&gt;Речь идет о названии вечеринки Hardtrance в M&amp;#233;tropolis&lt;br /&gt;Марка различной продукции (футболки…)&lt;br /&gt;Название сомпиляции Tecktonik Killer&lt;br /&gt;Энергетический напиток&lt;br /&gt;И наконец, движение, созданное молодыми клабберами, перешедшее из клуба на улицу, движение Tecktonik основывается, прежде всего, на музыке. Это, главным образом, Hardtech, который приходит из стран северной европы. С Tecktonik звук становится более «коммерческим» и более доступным. Танец часто сравнивался с Jumpstyle, который существует с 1992 в Бельгии. Однако клабберы не « Jumpeurs » и используют руки, заимствуя движения из Vogging и Breakdance, но тем не менее в их танце остается оригинальность и новизна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видео, лежащее в Интернете, показывает в основном не особо сильных танцоров, которые выучили некоторые движения, но не чувствуют истинного ритма музыки и обеспокоены больше своим видом и имиджем, нежели хореографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Tecktonik нет никакой идеологии. Эмблема, которая представляет это движение, действительно орел, который еще со средних веков символизирует в Германии власть, счастье, а так же силу. « Reichsadler » (орел Рейха) – форма, стилизованная римским и готическим орлом. Сегодня орел используется во всем мире, как гербовая символика, и не должен больше напрямую ассоциироваться с нацизмом. В данном случае символ орла был выбран исключительно из эстетических соображений. Это так же не история социального класса. Tecktonik не был изобретен, чтобы поднять движение среднего класса, зажатого между зажиточными парижанами и популярной прослойкой Hip-Hop культуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фанаты сожалеют об успехе, поражденном вечеринками в M&amp;#233;tropolis, так как Tecktonik становится просто модой, средством молодежи, идентифицировать себя в новом коллективе. Но культуре необходимо время для своего развития. Движение страдает от того, что оно затронуло большое количество людей. Остается еще многе, что нужно доделать в музыке, танце и стиле одежды. Распространение музыкальной культуры со временем произойдет благодаря компиляциям Tecktonik Killer: (последняя компиляция Tecktonik Killer vol. 3 пользуется огромной популярностью с момента выхода). Время покажет, действительно ли Tectonik Events стали изобретателями новой французской культуры, которая начинает распространяться по всему миру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tectonik объединяет в себе множество стилей различных танцев, множество следов различных культур. Некоторыми клабберами туда включен Hip-Hop, другими C-Walk, так же как и Breakdance, Poping-Waving, Tutting, Liquid-Pop, King-Tat затем Vogging… и т.д.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 01:58:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История возникновения и развития</title>
			<link>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Drum and bass (драм энд бэйс, drum n bass, drum&#039;n&#039;bass, DnB, d&#039;n&#039;b) является частью семейства электронной музыки. Родившийся, как ответвление UK breakbeat hardcore (он же хэппи хардкор) и рэйв сцены, он перешёл в явление, когда люди смешивают басовую линию (далее – бэйзлайн) рэгги с ускоренными ломаными ритмами хип хопа. Пионеры стиля, такие как Fabio, Grooverider, Andy C, Roni Size, DJ SS, Brockie, Mickey Finn, Kenny Ken, Goldie и другие ди-джеи быстро превратились в звёзд drum and bass музыки, тогда по-прежнему называвшегося jungle.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Универсального разделения между понятиями &amp;quot;jungle&amp;quot; и &amp;quot;drum and bass&amp;quot; не существует. Некоторые люди ассоциируют понятие jungle с более старым материалом из первой половины 1990х, и видят drum and bass, как отборный jungle, приправленный более новыми пост-текстэп (techstep) достижениями. Другие используют jungle, как сокращение к ragga jungle, специфическим подстилем в пределах более широкого понятия drum and bass. Объединённый термин &amp;quot;Jungle Drum and Bass&amp;quot; (JDB) достаточно популярен в США, однако не получил дальнейшего распространения. Возможно, наиболее широкое распространение получило мнение, что эти слова синонимы и взаимозаменяемы: drum and bass это jungle, и jungle это drum and bass.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зарождение в UK&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ранний джангл был ответвлением той части рэйв музыки (известной как hardcore, который игрался, например Spiral Tribe), которая была сосредоточена на ломаных ритмах. По большей части, джангл-музыка берёт начало в Британских Афро-Каррибских сообществах. Она была порождёна различными влияниями расовых и культурных групп, часто привносимых вместе в атмосферу пропитанную экстази, характерную для acid house рэйвов, имевших взрыв популярности в конце восьмидесятых. Субкультура, которая породила джангл, остаётся одной из самых расово-смешанных музыкальных культур, и размножение подстилей внутри drum and bass, часто отталкивается от применения неожиданных музыкальных составляющих. Влияние Ямайской музыкальной культуры можно обнаружить в использовании бэйзлайна, произошедшего из даба и рэгги, тогда, как быстрый брэйкбит, используемый в джангле, проистекает из хип-хопа и фанка, и тогда, как разнообразные технические черты заимствованы из хауса и техно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С увеличением скорости хардкора, сложная природа фанкового брэйкбита привела к появлению бэйзлайна, у которого меньше общего с простыми образцами баса из хауса или техно, нежели с комплексными примерами из даба и хип-хопа. Постепенно составляющие барабана и баса начали преобладать в музыке, что в сочетании с увеличением скорости привело к тому, что джангл стал несовместим с хаусом и техно и начал развиваться в своём собственном направлении. Это музыкальное направление стало особенно отличительным как благодаря глубине своего бэйзлайна, так и из-за непрерывно усложняющегося, беглого огня ломаных ритмов. Джангл продюсеры разрабатывали всё новые приёмы сэмплирования и наслоения барабанов, добившись того, что в этой музыке особое внимание стали уделять сложности прописания барабанов, что продолжило самоопределение стиля. По мере того, как влияние рэгги и даба становилось всё более заметным, джангл начал приобретать урбанистическое звучание, находившееся под большим влиянием ragga и dancehall музыки, а так же хип-хопа, и часто включало в себя напевы и читку MC, заимствованные из этих музыкальных направлений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместе с тем, как в начале девяностых джангл вырвался из андеграунда, и начал завоевывать популярность у британской публики, многие продюсеры пытались расширить влияние музыки, вынеся её за рамки преобладания ragga звучания. К 1995 году сформировалось встречное движение к ragga стилистике, названное музыкальной прессой intelligent jungle, и воплощённое диджеем LTJ Bukem и его лэйблом Good Looking. Говорят, что движение к intelligent jungle было осознанной и согласованной реакцией самых лучших ди-джеев и продюсеров против культуры, которая всё больше подкрашивалась примесью «гэнгста» элементов и элементов насилия. А так же была узнаваема по стереотипным музыкальным приёмам, которые использовали ragga продюсеры. Intelligent jungle сохранял стремительный брейкбит, но концентрировался на более атмосферных звуках и глубоких басовых линиях, наложенных на вокалы или сэмплы, обычно используемые в соуле или джазе. Начиная с этого периода, для относительно маленькой музыкальной культуры, джангл был единым целым, при этом в нём сохранялась конкуренция из-за различных стилистических влияний. Не смотря на то, что многие ди-джеи специализировались на конкретных подстилях внутри джангл музыки, большинство из них были объединены через звукозаписывающие лейблы, события и радио-шоу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые Пионеры.&lt;br /&gt;Некоторые из первых героев drum and bass музыки оставили мэйнстрим, и позже развили свои собственные направления. Это A Guy Called Gerald (трек &amp;quot;28 Gun Bad Boy&amp;quot;) и 4hero (трек &amp;quot;Mr Kirk&#039;s Nightmare&amp;quot;). В противоположность этому, такие продюсеры, как Remarc, Mickey Finn, Goldie и Omni Trio, продолжали развиваться в рамках джангла. Большинство ранних продюсеров и dj-еев пишут и играют и на сегодняшней сцене, формируя нечто вроде «старой гвардии».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От джангла к drum and bass.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время, как появляется intelligent джангл, рагга-джангл превращается в более упрощённый стиль с тяжелым звучанием, который стал назваться Hardstep. Одновременно с этим, некоторые продюсеры развили подстиль, более направленный в сторону хип-хопа и фанка. Он получил название jump-up. В качестве примера можно привести таких артистов, как Mickey Finn и Aphrodite (и их лейбл Urban Takeover), а также релизы Ganja Kru на их собственном лейбле True Playaz. За рамками этих подстилей, ставших самыми популярными, другие артисты делали упор на более мягкое, дабовое звучание, которое было более близко к джазовой и soulful (полный душевности - прим. перв.) составляющим intelligent джангла. Композиции с таким звучанием часто получали название роллеров (rollers).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение всего 1996 года, hardstep и jump up были очень популярны в клубах и на рэйвах, тогда как intelligent джангл продвигал звучание доступное для домашнего прослушивания. В результате чего стиль завоевал популярность среди ведущих музыкальных журналов, так же как альбомы, выпущенные 4 Hero и Goldie, были более доступны, чем андеграунд дабплейты (прим. перв. - ограниченые релизы), характеризовавшие клубное направление. В целях достижения нового звучания, drum and bass попадал под всё более разнообразные влияния, скрещивался с многими формами танцевальной музыки. В 1997 году на передний план выходит ещё одно звучание драм энд бэйса, стилистически сходное с фанком и контрабасовым саундом в джазе. Этот подстиль был доступным и принёс мэйнстрим успех для таких артистов как Roni Size и Reprazent. Альбом группы New Forms выиграл премию Mercury Prize, присуждаемую в UK, и эта инновационная группа помогла драм энд бэйсу вырваться из рамок просто ди-джеинга, срывав овации на музыкальных фестивалях и на телевизионных шоу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примерно в это же время драм энд бейс получил окончательное признание, выиграв ночь с пятницы на субботу на флагманской BBC Radio 1. Начав со скромного представительства разных джангл «светил», приглашенных MC Navigator’ом, в конечном счете радиостанция стала пристанищем постоянных шоу Fabio и Grooverider, двух самых старейших и уважаемых диджеев джангл сцены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рождение techstep’а&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время, как лёгкое звучание драм энд бэйса начинало занимать ведущие позиции во всём стиле, многие продюсеры продолжали работать над другими направлениями музыки. Результатом послужила целая серия релизов которые выделили «темную» техно-сторону драм энд бэйса, содержащую сэмплы из фантастических фильмов и анимэ. Этот стиль поддерживался такими лейблами, как Emotif и No U-Turn, а также артистами Trace, Ed Rush и Optical, и Dom and Roland, и обычно назывался текстепом. Techstep сильно зависит от студийного написания и привносит в старый джангл новые технологии и звучание. Это направление самодостаточно, и в нём отсутствуют доступные широкому слушателю веяния большинства прочих подстилей. Текстеп является глубоко атмосферным, и часто характеризуется зловещими или научно-фантастическим темами, с «холодными» и сложными ударными, а так же «тёмным» искаженным бэйзлайном. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как развитие идеи текстепа, в 1998 году появляется направление, именуемое Neurofunk (Нейрофанк). Направление берёт свои основные истоки в техно музыке, и специализируется на прописании бэйзлайна и инструментов более, чем какое либо другое. Описываемый, как «клинический» или «одержимо точный», подстиль использует передовые технологии звуконаписания. Пионеры направления - Ed Rush и Optical, Kemal and Rob Data, Cause 4 Concern, Sinthetix и Teebee, продолжающие писать и сейчас. Новая волна включает прежде всего Noisia, Corrupt Souls и Black Sun Empire. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С приходом конца 90х drum and bass перестал занимать ведущие позиции по популярности, и сконцентрировался на клубном звучании, непопулярном на ведущих радиостанциях. В драм энд бэйсе начал преобладать текстеп, ведомый такими коллективами, как Konflict и Bad Company. Шло время, текстеп становился всё более «тяжелым», тогда как фанковый, коммерческий drum and bass, представленный Roni Size бледнел «на глазах». К 2000 году сформировалось движение &amp;quot;верните веселье в drum and bass&amp;quot;, возглавляемое синглами Andy C и Shimon (Bodyrock), а так же Shy FX и T Power (Shake UR body). Клубы переживали возрождение рэйв-звучания, а появление ремиксов классических треков было призвано сыграть на ностальгии и заинтересовать людей в истоках данного стиля. Многие чувствовали, что джангл, испытав на себе и поддержку и нападки прессы (которая заявила еще в конце 90х что драм энд бейс умер), устоял, и что возрождение успехов в чартах свидетельствует о том, что стиль не был мимолётным веянием моды.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С 2000 года&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;C возрождением популярности в 2000 году, и не смотря на свой относительно небольшой размер, drum and bass сцена стала очень разнообразной. Она стала до того разнообразна, что было трудно выделить самое популярное направление.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2000 году Fabio начал продвигать направление, которое он назвал liquid funk (ликвид фанк). Что было подкреплено выпуском одноимённого сборника на его лейбле Creative Source. Направление характеризовалось широким влиянием диско и хауса, а так же широким использованием вокальных партий. Не смотря на медленное вхождение в моду, ликвид фанк завоевал массовую популярность в 2003-2004 годах, а в 2005 году он сформировался, как наиболее продаваемое направлением в драм энд бэйсе, с такими лейблами как Hospital Records и Sour:R и артистами High Contrast, Calibre, Nu:Tone, Marcus Intalex и Logistics среди главных его сторонников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Десятилетие также увидело перерождение jump up&#039;а. Он стал известен как &amp;quot;nu jump up&amp;quot;, или пренебрежительно – clownstep. Подстиль насыщен чувством веселья и упрощенностью, прыгающий бейзлайн, заимствованный из первого поколения jump up’а, но с жестким, более технологичным звучанием. Характерные артисты в стиле nu jump up, это Twisted Individual, Generation Dub, Baron и DJ Hazard, Pendulum.&lt;br /&gt;Число продаж за 2004 год показывает, что ликвид фанк (liquid funk) и нью джамп ап (nu jump up) вместе составляют значительную часть рынка драм энд бейса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этому периоду также характерен подъём направления Дабвайз (Dubwise), которое обратилось к корням драм анд бэйса, то есть к рэгги, а так же использовало современные приемы звуконаписания, которые далеко ушли со времен раннего джангла. И хотя даб звучание не было новшеством и уже давно успешно продвигалось такими исполнителями как Digital и Spirit, в 2003-2004 дабвайз достиг значительной популярности и известности благодаря новым исполнителям в авангарде, такими как Amit.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аналогично этому, в музыке всегда существовала ниша, направленная целиком на детальное программирование и манипулирование ударными, продвигаемое, например, Paradox’ом. И первая половина десятилетия увидела возвращение и расширение этого под жанра, известного как drumfunk, &amp;quot;Edits&amp;quot; или &amp;quot;Choppage&amp;quot;. Ведущий лейбл - Inperspective, а новая волна артистов включила Fanu, Breakage, и Fracture and Neptune.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же новое тысячелетие увидело свежую волну «живых» драм энд бэйс групп. Группы, подобные Reprazent и Red Snapper представляли «живой» драм энд бэйс в 1990х, тогда как воссоздавшиеся London Elektricity, сфокусировались на обновлённом интересе к идее, с такими сопутствующими событиями как The Bays, Keiretsu и Ultra-Violet.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Непризнанный пока подстиль, именуемый транс-и-бас, получил толчок к своему существованию с выходом в 2002 году двух знаковых композиций. Это Morning Light от Concord Dawn и I’ll Be There For You от IllSkillz. В качестве синтезируемых звуков, направление использует звучание, характерное транс-петлям. Треки часто становятся популярны, принося известность артистам. Опыт показывает, что в этом направлении экспериментируют многие артисты, однако не ограничиваются только им. Примеры: Future Prophecies – Magnetic, Sub Focus – X-Ray.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2005 год увидел огромное количество релизов на старых и новообразовавшихся лейблах. К сожалению (а может быть и к счастью?), drum and bass сцена достигла таких размеров, что выходит много вторичного, ни чем не примечательного материала. Кого-то это заставляет отвернуться от отдельных направлений (чаще всего это происходит с nu jump up), или даже всего стиля. Хорошие и качественные релизы можно найти перерыв кучу треков, либо покупая уже проверенные имена. Специалисты говорят, что такая ситуация характерна для рынка вообще, а потребителям стоит посоветовать отделять «зёрна от плевел»!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глобальная сцена в 2005-м году.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С началом нового тысячелетия произошло сильное расширение географии драм энд бэйса. Начав в UK, музыка распространилась по всему миру. &lt;br /&gt;Многочисленная сцена представлена в англо-говорящих странах: США (Dieselboy, Hive, Mayhem, Edo) Канада (Psidream, Ben Sage, John Rolodex), Австралия (Amnesia), (Pendulum), Новая Зеландия (Concord Dawn, The Upbeats, Wayz) и Южная Африка (Counterstrike). Драм энд бэйс популярен и по всей Европе, особенно в Нидерландах (Black Sun Empire, Noisia), Германии (Duo Infernale, Phace, Typecell, Simon V, Panacea), Скандинавии (Teebee, Polar, Future Prophecies, Rawthang, Pyro, Phono), Венгрии (Chris.Su, SKC, Tactile), Польше (Ostro), Хорватии (Lekke, Gekko), Украине (Tonika, Derrick, Sunchase, Tapolsky), Болгарии (Ogonek &amp;amp; Cooh) и России (Paul B, Electrosoul System, Overturn, Subwave).Так же он популярен в Южной Америке, c такими людьми, как DJ Marky и XRS из Бразилии. San Paulo иногда называют Ибицой драм энд бэйс музыки, а бразильский драм энд бэйс - Sambass.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звучание drum and bass.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из-за большго разнообразия направлений (от «тяжелых» басовых линий до смягченных вибраций Liquid funk&#039;а), существует много мнений о том, что же составляет &amp;quot;настоящий&amp;quot; drum and bass. Его часто сравнивают с джазом, где слушатель может получить разнообразную музыкальную картину, прибывающую всё в том же самом жанре музыки. Вот и в drum and bass, как и в джазе, больше самих музыкальных приёмов, или традиций, чем стиля. Именно поэтому трудно точно определить &amp;quot;настоящий&amp;quot; drum and bass; однако, можно выделить следующие ключевые особенности: ломанный ритм, темп (165-175 ударов в минуту), элементы басовой линии.&lt;br /&gt;Отличительные Характеристики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Брэйкбит&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если говорить простыми словами, то брэйкбит, это то, что определяет музыку как драм энд бэйс. В музыкальном смысле, брэйкбит характеризуется ломаным ритмом, элементами синкопа, в противоположность прямому 4х-ударному биту в техно, трансе или хаусе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство брейкбитов напрямую сэмплируется или составляется из ударных партий, использованных в старых записях жанров соул, фанк, блюз и джаз. Собственно «брэйк» выделяется в той части трека, где вокал отсутствует, а упор делается на ритм и бит. Как бы то ни было, начиная с середины девяностых, многие продюсеры используют двух шаговые или другие ломаные ритмы собранные из отдельных барабанных сэмплов, эмулирующих фанковые брейки, но часто с более совершенным и тяжелым звучанием. Также, часто используется комбинация этих 2х техник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее часто используемые брейкбиты в drum and bass включают:&lt;br /&gt;* The Amen Break, The Winstons (амен брейк и его отпрыск трамен)&lt;br /&gt;* Cold Sweat, Tighten Up и «funky drummer», Джеймс Браун&lt;br /&gt;* Think, Лин Коллинс&lt;br /&gt;* Apache, Incredible Bongo Band&lt;br /&gt;* Assembly Line, The Commodores&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличие от других форм брейкбита, таких, как nu skool breaks, которые специализируются на скоростях 130-140 bpm (beat per minute, количество ударов в минуту – прим. перев.), темп drum and bass обычно колеблется между 160-180 bpm. Тенденция повышения темпа в музыке наблюдалась вместе с развитием самого драм энд бэйса. В то время, как темп треков раннего олд-скул рэйва и хэппи хардкора равнялся 155-160 bpm, с наступлением нового века скорости треков редко опускается ниже 170 bpm и часто достигает 180 bpm.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важность элементов барабана и бэйзлайна&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Название стиля &amp;quot;drum and bass&amp;quot; не должно вести к предположению, что композиции построены исключительно на этих элементов. При этом барабаны и бас бесспорно самые пиковые составляющие, и обычно доминируют над всем треком. В drum and bass большой акцент смещён на глубокий sub - бас, который больше чувствуется физически, нежели слышится. Также присутствует значительное разнообразие различных тембров в басовой линии, особенно это заметно в techstep&#039;е.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главным образом, drum and bass - это танцевальная музыка, предназначенная для того, чтобы её играли в клубах. Она представляет полную загруженность всего частотного спектра и физически не может быть полностью оценёна на домашнем оборудовании. Как следует из названия, элемент баса является одним из ключевых. И бэйзлайн drum and bass-треков звучит на танцполе более глубоко, чем у большинства других форм танцевальной музыки. Следовательно, необходимо специальное звуковое оборудование, чтобы полностью оценить drum and bass. И тематические акции часто заявляются, как оснащённые специально довезённым звуковым оборудованием, поддерживающим громкие и глубокие басы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Драм энд бэйс обычно преподносится ди-джеями. Поскольку большинство треков пишется для того, чтобы их сводили ди-джеи, их структура отражает это предназначение - с интро- и аутро-частями для битмэтчинга (уравнивание скоростей треков – прим. перев.) ди-джеями, а не для прослушивания полностью слушателями. Ди-джеи обычно сводят треки так, чтобы не потерять непрерывный бит. Это относится к &amp;quot;mix and blend&amp;quot; стилю ди-джеинга. В добавление к этому ди-джеи используют характерные для хип-хопа скретчинги, двойные ”дропы” (drop) (когда два трека синхронны настолько, что делают дроп в один и тот же момент), и &amp;quot;ривайнды&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство точек сведения начинаются или оканчиваются так называемым дропом (drop). ”Drop” - это то место в треке, где происшедшее изменение ритма или бэйзлайна обычно влечёт узнаваемое строение секции и к выводу брэйкбита. Часто &amp;quot;drop&amp;quot; используется для перехода между треками, накладывая компоненты различных композиций. Некоторые &amp;quot;drop&amp;quot;, настолько популярны, что ди-джеи перематывают (&amp;quot;rewind&amp;quot; или &amp;quot;reload&amp;quot;– прим. перев.) пластинки на «дроп» и проигрывают его снова. Этой техникой легко злоупотребить, так как она нарушает непрерывность сэта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ди-джеи часто поддерживаются одним или более эм си (MC), возвращая музыку к корням - хип-хопу и рэгги/рагга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Связь с другой электронной музыкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сегодняшний день произошло выделение некогда небольших направлений внутри drum and bass сообщества, и сцена стала сильно разделена на особые подстили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот основные направления драм энд бэйса:&lt;br /&gt;* Клаунстеп (Clownstep)&lt;br /&gt;* Драмфанк (Drumfunk)&lt;br /&gt;* Хардстеп (Hardstep)&lt;br /&gt;* Intelligent drum and bass (атмосферный drum and bass)&lt;br /&gt;* Джаз степ (Jazz step или Jazz’n’Bass)&lt;br /&gt;* Джамп-ап (Jump-up)&lt;br /&gt;* Джангл (Jungle)&lt;br /&gt;* Ликвид фанк (Liquid funk)&lt;br /&gt;* Тэк-степ (Techstep)&lt;br /&gt;* Нейрофанк (Neurofunk)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как бы тщательны не были попытки классифицировать музыку, приведённое выше нельзя считать истиной в последней инстанции. Многие продюсеры выпускают альбомы, которые затрагивают многие из этих направлений.&lt;br /&gt;Drill and bass, один из под-жанров intelligent dance music (также известной как &amp;quot;IDM&amp;quot;), и популяризируемый Aphex Twin&#039;ом, включает многие ритмы используемые в drum and bass. Главным образом он сконцентрирован на сложном программировании и инструментах. Сторонниками направления являются: Squarepusher, Amon Tobin, Animals on Wheels, Venetian Snares, Hrvatski и многие другие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проявления в мэйнстриме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые драм энд бэйс треки становятся популярными абсолютно заслужено, чаще всего это материал, в котором присутствует вокал. Пожалуй, самым первым примером был альбом Goldie – Timeless, выпущенный в 1995 году. Следующим стал Reprazent группы New Forms в 1997. Более современные треки, такие как Shake Your Body от Shy FX и T-Power занимают места в UK Top 40. А композиция Hive - &amp;quot;Ultrasonic Sound&amp;quot; была использована на саундтреке к первой Матрице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С другой стороны, поп музыка стала перенимать элементы драм энд бэйса, пусть и в мягкой манере. Примеры - Puretone и Girls Aloud. Драм энд бэйс часто появляется в рекламе и по телевизору&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (SiLveR)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 01:46:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://electronicmusic.bbon.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
